키보드로 판을 다루는 법과 화면 읽기 표의 모양

매치겠네·젤리팡과 손놀이 네 코너에서 어떤 키가 무엇을 하는지, 두 게임이 판을 글자로 적는 표가 어떤 모양인지 정리했어요. 확인한 범위는 코드에 정해진 키와 표 구성까지이고, 화면 읽기 프로그램으로 직접 써 본 결과는 들어 있지 않아요.

명분(Myeongbun)

이 글이 확인한 범위

매치겠네와 젤리팡에는 판을 움직이는 키와, 판의 내용을 글자로 적은 표가 따로 있어요. 아래 내용은 그 키 처리와 표 구성을 코드와 대조한 것이에요. 화면 읽기 프로그램을 켠 사람이 직접 써 본 결과는 넣지 않았어요. 표시 글자의 예도 실제 낭독을 받아 적은 것이 아니라, 표에 들어가는 글자의 형식이에요.

두 게임은 키를 받는 자리부터 달라요. 매치겠네는 판에 초점이 있을 때만 키를 받아요. 젤리팡은 문서 어디에서든 키를 받되, 입력창·대화 상자·화면 위 카드 같은 곳 안에서는 받지 않아요.

매치겠네 — 칸 두 개를 차례로 골라요

순서키와 동작
판에 초점 두기Tab으로 판에 들어가요.
첫 조각 찾기방향키로 커서를 옮겨요.
첫 칸 고르기Enter 또는 Space를 눌러요.
상대 조각 고르기방향키로 이웃 칸에 간 뒤 Enter 또는 Space로 바꿔요.
고르기 풀기Escape를 누르거나 고른 칸을 한 번 더 눌러요.

「판」이라는 표에는 판의 칸마다 셀이 하나씩 있어요. 셀에는 조각 이름과 특수 모양, 상자·덩굴·빈 칸, 덮개 같은 칸의 정보가 들어가고, 정보가 둘이면 쉼표로 이어 적어요.

셀 글자 예읽는 법
레몬 젤리, 덮개 1겹레몬 젤리 조각 아래에 덮개가 한 겹 있어요. 4판 처음 판의 3행 4열이 이렇게 적혀요.
레몬 젤리 줄폭죽 세로레몬 젤리 조각이 세로줄 폭죽이면 조각 이름 뒤에 특수 모양이 붙어요.
상자 1겹상자 칸에는 조각 이름 대신 상자의 겹을 적어요. 6판과 8판의 상자가 이 모양이에요.
딸링, 덩굴이 뻗어 올 자리덩굴이 다음에 번질 후보 칸이라는 정보가 칸 설명 뒤에 붙어요.

덮개 칸에서 줄을 맞춰 특수 조각이 생길 때는 그 칸의 덮개가 먼저 한 겹 걷히고, 그다음 특수 조각이 놓여요. 그래서 1겹 덮개 칸에 막 생긴 줄폭죽의 셀에는 덮개 정보가 붙지 않고 「레몬 젤리 줄폭죽 세로」처럼만 적혀요. 다만 그 줄폭죽이 뒤이어 아래로 내려가 다른 덮개 칸에 앉으면, 그 칸의 덮개가 함께 적혀 「레몬 젤리 줄폭죽 세로, 덮개 1겹」이 돼요.

판 밖 칸은 표에서 빠져요. 4판 1행은 양 끝이 판 밖이라 셀이 다섯 개뿐이고, 그 행의 첫 셀은 실제로는 2열이에요. 몇 번째 셀인지와 판의 몇 번째 열인지가 행마다 다를 수 있다는 뜻이에요.

젤리팡 — 조준 알림과 판 배열 표

왼쪽·오른쪽 방향키는 조준 방향을 바꾸고, 위 방향키나 Space는 쏘는 키예요. 아래 방향키는 지금 방울과 다음 방울의 순서를 바꿔요. 단추에 키보드 초점이 있을 때 Space는 그 단추를 누르는 키가 돼요.

조준할 때 화면 읽기 프로그램에 전하는 알림 글자(화면에는 보이지 않는 줄)에는 지금 방울의 식구 이름, 각도, 예상 자리의 행과 열, 벽에 닿는 수가 들어가요. 붙을 자리가 없으면 예상 자리가 없다는 글자로 바뀌어요. 이 글자를 어떤 순서와 방식으로 듣게 되는지는 실제로 확인하지 않았어요.

「판 배열」 표는 판의 한 행을 셀 하나에 모아 적어요. 이름 사이는 쉼표로 나누고, 비어 있는 자리는 「빈 칸」으로 적어요. 아래는 두 행짜리 판이 이 표에 적히는 형식이에요.

1행에는 이름이 여덟, 2행에는 일곱이에요. 판의 행이 여덟 칸과 일곱 칸으로 번갈아서, 1행·3행처럼 홀수째 행은 여덟 칸, 2행·4행처럼 짝수째 행은 일곱 칸이에요. 일곱 칸 행은 위아래 행보다 반 칸 오른쪽에 놓여요.

이웃은 이렇게 읽어요. 짝수째 행의 k번째 방울은 위 행과 아래 행의 k번째·k+1번째 방울과 맞닿고, 홀수째 행의 k번째 방울은 위아래 행의 k−1번째·k번째 방울과 맞닿아요. 같은 행에서는 바로 앞뒤 이름이 이웃이에요. 위 예시의 2행 첫 젤리는 1행의 젤리, 메로니와 맞닿아 있어요.

쉼표로 나뉜 이름 하나가 방울 한 칸이지만, 표의 셀은 그 행 전체 하나예요. 셀을 옮겨 다니며 방울을 하나씩 고르는 격자와는 구조가 달라요.

손놀이 코너의 키

같은 Space라도 코너마다 눌리는 대상이 달라요.

코너코드에 연결된 키 조작
말랑이무대에 Tab으로 초점을 두고 Space·Enter로 눌러요.
왁뿌볼방향키로 공을 돌리고 Space로 공의 정면 가운데를 긁거나 눌러요.
뽁뽁이방향키로 알 커서를 옮기고(Home·End는 그 줄의 처음·끝 알로) Space·Enter로 그 알을 눌러요.
목탁Space·Enter가 치기에 연결돼 있어요.

왁뿌볼의 Space는 정면 가운데가 껍질이면 긁고, 속이 드러난 곳이면 눌러요. 말랑이와 목탁은 키를 누르고 있을 때 생기는 반복 입력을 새로 누르거나 치는 동작으로 세지 않아요. 뽁뽁이에서 Tab은 알을 옮겨 고르는 키가 아니라 판 밖으로 초점을 옮기는 키예요.

표로는 하지 않는 일

두 게임의 판 표에는 셀을 눌러 방울을 쏘거나 조각을 바꾸는 단추가 없어요. 표에서 판을 읽은 뒤의 조작은 게임 판의 키로 해요. 표가 있다는 것만으로 특정 프로그램에서 키 전달과 낭독이 확인됐다고 볼 수는 없어요. 이 글이 대조한 것은 키에 이어진 동작, 셀 글자의 짜임, 표의 행과 셀 구조까지예요.

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