읽을거리
아가리 필터와 아가리 휴게소를 더 잘 쓰는 법을 글로 모았어요. 들은 말을 읽고 답장을 고르는 법, 손놀이와 오락실 게임 이야기를 실어요.
들은 말과 답장
- 그 말, 세 칸으로 나눠 읽기 — 관찰·추정·확인이 필요한 것
들은 말을 「그 사람이 한 말 · 내가 짐작한 뜻 · 아직 모르는 것」으로 나누면 다음 말을 고를 기준이 생겨요. 판정서의 세 칸과 실제 화면, 직접 나눠 본 가상 발언을 담았어요.
- 「이것도 좀 해 줄래요?」 추가 일을 받았을 때 답장 고르기
같은 「이것도 좀」이라도 범위·기한·우선순위 중 무엇이 걸리느냐에 따라 고를 답장이 달라요. 실제 답장 한 벌을 보며 세 결 가운데 무엇을 고르고 무엇을 먼저 물을지 정리했어요.
- 거절 답장의 세기 — 부드럽게·단호하게·유머 있게는 어디서 갈리나
부드러운 거절과 단호한 거절의 차이는 낱말 몇 개에 있어요. 같은 부탁에 판정서가 쓴 답장 셋을 낱말로 나눠 보고, 거절을 한 칸씩 고쳐 쓰며, 「유머 있게」에 늘 붙는 「주의」 표시가 무엇인지도 짚어요.
- AI가 쓴 답장, 보내기 전에 볼 다섯 가지
사실관계·호칭·책임 표현·높임과 끝맺음·남길 기록, 이 다섯 군데를 보면 AI가 쓴 답장에서 고칠 곳이 보여요. 고쳐 쓴 전후 세 쌍과, 판정서의 「확인이 필요한 것」 칸을 답장 전에 채우는 법을 함께 담았어요.
손놀이
- 왁뿌볼 사용 설명서 — 공 두 가지, 손짓 세 가지
왁뿌볼은 손이 닿은 자리가 껍질인지 속살인지에 따라 같은 손짓에도 다르게 부서져요. 두 공의 차이, 손짓·두 손가락·키보드의 반응, 손 시범과 왁장수를 둔 까닭을 한 장에 정리했어요.
- 뽁뽁이와 목탁을 만든 이야기 — 필름의 빛과 나무의 결
한 번 내보낸 뽁뽁이 겉모습을 되돌려 다시 만든 과정과 목탁·탁따구리를 정한 과정에서, 무엇이 왜 바뀌었는지 제작 기록을 따라 정리했어요.
- 말랑이 만지는 법 — 손을 대는 시간과 움직이는 속도
말랑이는 손이 머무는 시간과 움직이는 속도, 닿은 손가락 수에 따라 눌림을 다르게 계산해요. 소개 한 줄이 계산의 어디와 이어지는지, 키보드 누르기와 손맛을 정하고 지키는 방법까지 물음별로 답했어요.
오락실 게임
- 매치겠네 노는 법 — 목표와 상자, 덩굴을 구별해요
두 조각을 바꾸는 조건과, 처음 열 판(1판부터 10판까지)의 목표를 판 데이터 그대로 정리했어요. 상자·덮개·덩굴이 어느 판에 몇 겹으로 놓였는지와 각각이 걷히는 규칙도 함께 비교해요.
- 매치겠네 특별한 조각 — 만드는 배열과 여섯 가지 조합
넷·다섯·교차 배열에서 어떤 특수 조각이 생기는지, 특수 조각 둘을 맞바꾸면 어느 범위에 효과가 나는지 정리했어요. 무지개 방울이 고른 색의 조각에 무슨 일이 일어나는지도 함께 담았어요.
- 젤리팡 노는 법 — 조준하고, 튕기고, 바꿔 쏴요
누른 채 겨누고 놓아서 쏘는 기본 조작을 정리했어요. 같은 식구 셋이 이어지면 풀리고 천장 줄과 끊긴 방울은 떨어지는 규칙, 벽에서 꺾이는 길, 다음 방울과 순서를 바꾸는 방법까지 담았어요.
- 젤리팡 판 읽기 — 무리를 받치는 한 칸과 그 무리 옆으로 가는 길
같은 수가 풀려도 판에서 떠나는 방울 수는 크게 달라져요. 세 장면으로 아래 무리를 받치는 한 칸을 찾고, 그 칸이 든 무리 옆 빈자리 가운데 쏴서 닿는 곳과 그곳으로 가는 방향 수를 비교해요.
- 키보드로 판을 다루는 법과 화면 읽기 표의 모양
매치겠네·젤리팡과 손놀이 네 코너에서 어떤 키가 무엇을 하는지, 두 게임이 판을 글자로 적는 표가 어떤 모양인지 정리했어요. 확인한 범위는 코드에 정해진 키와 표 구성까지이고, 화면 읽기 프로그램으로 직접 써 본 결과는 들어 있지 않아요.